[번역]게임잡지 '패미통'의 타이치 & 마츠모토 총감독의 파이어 프로레슬링 월드 문제에 대한 대담

이번에 번역한 프로레슬링 관련 대담은 일본의 유명 게임잡지 '패미통'의 11월 1일자 발매호에 실린 기사 타이치 & 마츠모토 총감독의 파이어 프로레슬링 월드 문제에 대한 대담입니다.


이 기사는 PS4용 파이어 프로레슬링 월드의 게임 내에서 각종 문제점, 에러, 버그 등이 계속 나오는 것에 분노하며 트위터로까지 글을 적은 신일본 프로레슬링 소속 레슬러 타이치가 게임을 제작한 마츠모토 토모유키 총감독에게 불만을 쏟아내겠다며 이뤄진 대담이었습니다.


패미통은 잡지 기사 내용을 공식 홈페이지에 공개했는데, 과연 어떤 내용일지 보시죠.






플레이 스테이션 4판 '파이어 프로레슬링 월드'의 발매 후 이어지는 문제에 신일본 프로레슬링의 타이치 선수가 트위터로 크게 분노!


이걸 계기로 스파이크 춘 소프트의 마츠모토 토모유키 총감독과의 대담으로 발전되었다.





*타이치 선수의 트윗이 계기가 되어 대담이 실현





2018년 8월 9일에 발매된 플레이 스테이션 4판 '파이어 프로레슬링 월드'가 평온치 않은 상태에 놓여있다. 발매 후 문제점이 다수 발각되어 유저의 분노를 사고 있는 것이다.


그런 유저들의 목소리를 대변하듯 프로레슬러인 타이치 선수가 자신의 트위터로 불만을 폭발시켰다.



2018년 9월 20일 타이치의 트위터 글


"잠자코 있었는데

하지만 뭐, 잘도 이렇게나 버그와 문제 투성이로 발매했구만.

타이치배 대회를 열겠다고 열기가 올랐는데 이렇더군.

우습게 보는거냐? 임마.


이거야말로 정규의 대오판이잖아.

파이어 프로레슬링 팬을 바보취급마라 얼간아!"




이것을 본 주간 패미통 취재진은 타이치 선수와 본작의 종합감독인 마츠모토 토모유키 씨의 대담을 기획해 10월 모일에 두 사람의 대담이 실현되었다.


주간 패미통 2018년 11월 15일호에서 그 내용이 실렸다.


※이 기사는 주간 패미통 2018년 11월 15일호 (2018년 11월 1일 발매) 에 실린 기사에 가필, 수정을 가한 것입니다.




*프로필



마츠모토 토모유키 (松本 朋幸)


'파이어 프로레슬링 월드' 총감독



타이치 (タイチ)


신일본 프로레슬링 소속 프로레슬러.

트위터로 '파이어 프로레슬링 월드'에 대한 불만을 트위터로 적고 마츠모토 감독과의 대담을 요구했다.




*우선은 타이치 선수에게 트위터 발언의 진의를 확인





타이치

(*방에 들어오며) 어라? 쓰레기 게임을 만든 멍청이는 오지 않은거냐?



기자

마츠모토 감독님과 대담하기 전에 타이치 선수에게 몇가지 질문을 하고자 합니다. 우선은 파이어 프로레슬링 월드가 발매되었을 때 솔직한 감상이 어떠셨나요?



타이치

난 파이어 프로레슬링 시리즈의 팬이니까 부활한다고 들었을 땐 기뻤어. 어릴 때 푹 빠져 가장 많이 플레이한 게임을 다시 할 수 있으니까. 인터넷 쇼핑으로 구입했기에 발매날 인터폰이 울릴 때마다 흥분했어. 뭐, 결국 도착한건 발매일 다음 날이었지만 (쓴웃음).



기자

파이어 프로레슬링 시리즈 부활 뿐 아니라 신일본 프로레슬링과의 콜라보레이션으로 타이치 선수께서도 게임에 등장하셨죠.



타이치

현재 상황이 어떻다는건 제쳐두고 그건 정말 기뻤지. 보통은 자기가 푹 빠졌던 게임에 등장하는 일이 없잖아. 그렇기도 해서 기대했어. 그런데 이렇다고. 웃기지 말라고.



기자

이번 대담의 발단이 된 트위터 발언에선 온라인 대전의 렉에 대해서도 말씀하셨죠.



타이치

불만인 점을 꼽으면 끝이 없지만, 역시 이번엔 시리즈 최초로 들어간 온라인 대전이 주목되잖아. 나도 다른 게임에서도 온라인 대전은 자주 했고 한밤 중까지 플레이할 정도로 푹 빠져있어. 그걸 파이어 프로레슬링에서도 할 수 있다, 이건 엄청나잖아. 옛날처럼 TV 앞에서 모두 모이지 않아도 할 수 있는건가 하고.


그래서 플레이 해봤지. 움직이질 않아. 뚝뚝 끊기고, 버튼을 누르면 1초나 2초 지난 후 반응하고. 타이밍이 생명인 초대 파이어 프로레슬링부터 해왔는데 타이밍이 맞지 않는다니.... 바보냐!



기자

확실히 패치로 수정되기 전엔 상당히 동작이 이상했죠.



타이치

온라인은 이번이 처음이기 때문일지도 모르지만, 오프라인도 삐걱거리잖아. 기술도 내가 쓰지 않을 기술이 달려있어서 직접 내가 엄청 에디트했어. 실명으로 발매한다면 한 사람 한 사람을 더욱 연구해두라고!


다른 것도 그렇지만 엄청 기대했는데 문제점이 너무 많아. 이딴걸 발매하다니 어떻게 된거냐는걸 오늘 제대로 묻고싶어.



기자

알겠습니다. 이제 마츠모토 감독님을 불러올테니 물어봐 주십시오.




본지 기자에게 파이어 프로레슬링 월드에 대한 불만을 말하는 타이치 선수.

이 서점에선 아직 솟아오르는 분노를 억누르고 있었지만...





*다른 온라인 게임은 아무 문제 없이 움직이고 있다





기자

타이치 선수, 마츠모토 감독님을 불러왔습니다.




마츠모토

실례합니다 (방에 들어옴).



타이치

(*테이블을 발로 차며) 너냐! 멍청이가!!



마츠모토

죄송합니다....


오늘은 변명을 하러 온게 아니기에 이야기할 수 있는건 전부 이야기하려 합니다.



기자

그럼 마츠모토 감독님. 우선은 온라인 대전의 상태가 좋지 않은 것에 대해 말씀해 주십시오.



마츠모토

온라인 시합에 관해선 솔직히 저희들의 기술력 부족, 경험 부족입니다. 동작 검토가 불충분했습니다. 특히 와이파이 접속으로 플레이어끼리 시합을 하면 렉이 보다 커지는 상황에 대해 현재 대응중입니다. 일단 LAN선을 접속하면 어느 정도는 플레이 할 수 있는 수준으로 수정했습니다.



타이치

우선 와이파이라면 안된다는게 이상하잖아. 다른 게임은 아무 문제없이 잘 된다고.



마츠모토

예를들면 FPS 등 캐릭터끼리 떨어진 상태에서 플레이하는 게임은 렉에 의한 표시 차이를 프로그램적으로 보정해도 위화감이 없지만, 파이어 프로레슬링은 상대와 붙잡는 게임이기에 같은 방식을 하면 자연스럽지 못하게 보이게 됩니다. 그래서 위치관계가 아닌 키 입력을 베이스로 해서 시합을 성립시키려 한 결과....



타이치

(*말을 끊으며) 안에서 어떻게 하고있는지 이야기를 해도 이쪽은 알 바 아니야!!


GTA 5에서는 30명 이상이 모여 총격적을 펼치지만 거기선 한 명도 렉도 없고 제대로 스무스하게 플레이할 수 있어. 지구방위군 5도 그렇게나 바글바글 적이 나와도 반응이 느려지거나 하지않잖아. 옛날부터 변하지 않는 파이어 프로레슬링의 캐릭터끼리 대전이 왜 스무스하지 않냐고!



마츠모토

그렇게 생각되죠. 죄송합니다. 물리적으로 반드시 발생해버리는 렉을 게임 안에서 어떻게 흡수할지, 느끼지 못하게 하는 작업을 넣는 부분에서 파이어 프로레슬링은 버튼을 누른 순간 1프레임의 어긋남도 허용치 않도록 만들었고, 렉이 발생했을 때의 불쾌함이 다른 게임에 비해 크게 되어있습니다.


앞으로의 목표로 와이파이 환경에서도 어느 정도 스트레스 없이 플레이 할 수 있는 레벨까지 개선하고자 합니다.



타이치

어느 정도가 아니고 스트레스 제로잖아. 더이상 돌이킬 수 없는 일이 되었어. '같이 플레이하자'라고 권유하고 발매일에 산 녀석들도 1번인가 2번 해보고 더이상 플레이 한하고, 나도 2, 3주동안은 틀지도 않았어. 트위터에서도 '이미 팔았습니다', '그딴거 필요없어'같은 말이 나오는데 그야 당연하지. 그러니 최소한 스트레스 제로다. 그러지 않으면 진짜 쓰레기 게임으로 인정받는다고.




*이만한 문제가 있는데 어째서 발매를 연기하지 않았냐?





타이치

애초에 발매하기 전에 온라인으로 시험하지 않은거냐?



마츠모토

물론 디버그는 했습니다. 이건 우리들의 지식, 기술력 부족이긴 했지만, 개발력 부족은 있지만, 개발환경에선 문제없는 수준으로 일하고 있습니다. 와이파이 회선의 체크에 대해선 회선이 불안정한 상태에서의 부하 테스트 등이 부족했지만, 소프트가 마스터 업했을 때에도 그 점을 눈치채지 못했습니다. 무슨 일이 있으면 패치로 좋게 만들어 나가자는 생각이었습니다.



타이치

오프라인 시합에서도 때때로 멈추는건 어떻게 된거야?



마츠모토

그 현상을 '일시 프리즈'라고 부르고 있지만, 그건 디버그 때 인식하고 있었습니다. 파이어 프로레슬링 월드는 원래 PC용으로 개발했던 게임이지만, PS4로 이식하며 PC판에 없던 문제점이 생긴 것입니다. 현상이 발생해도 그것을 회피할 기능이 원래 개발 엔진에 들어있었고 PC에서는 그 기능이 작용해 게임이 멈추는 일을 느끼지 못했습니다.


하지만 PS4로 이식한 것으로 그것을 확실하게 느낄 수 있게 되어버렸습니다. 다만 이것은 일시 프리즈를 회피하는 기능의 문제로서, 역시 패치로 대응하려고 했습니다.



타이치

그만한 문제가 있었는데 어째서 발매를 연기하지 않았는지 이해가 안되는군.



마츠모토

말씀하신 대로입니다. 다만 실은 내부적으론 예정보다 2개월 정도 발매를 늦췄고 그때부터 더욱 연기한다는 용기가 제겐 없었습니다. 지금 말씀하신 부분을 전부 개수한 다음 내는 것이 옳다고는 생각하지만 제 판단이 어설펐습니다.



타이치

틀림없이 연기해야 했잖아. 이딴 상태로 내니까 사기다, 쓰레기 게임이라는 소릴 듣는거라고. 나처럼 10년 넘게 기다렸던 사람도, 처음으로 파이어 프로레슬링을 즐기는 사람도 전부 배신했잖아! 100점짜리 게임을 내는건 어려울지 모르지만, 이건 아무리 생각해도 판단 미스잖아!



마츠모토

정말 그 말씀 대로입니다.



타이치

게다가 패치로 고친다고 하고 있지만 패치를 해도 나 해결되지 않는게 열받는다고. 다른 온라인 게임이었다면 버그나 문제점이 생겨도 한 번 고치면 완벽하게 고쳐지잖아. 이런건 파이어 프로레슬링 뿐이라고! (*강하게 테이블을 내려침)



마츠모토

네, 죄송합니다...



기자

마츠모토 씨, 저희들은 이전에 이야기를 들었는데 도중에 개발회사가 바뀌었다는 일도 말했을 편이 좋을거라 생각합니다.



마츠모토

....알겠습니다. 그렇다해도 이것도 개발측의 사정 뿐이지만 사실은 발매 전에 1번 개발회사를 바꾼 일이 있어 그것이 그 후에 영향을 계속 끼치고 있습니다.


2년 반쯤 전에 파이어 프로레슬링 월드를 만들게 되었을 때 프로레슬링에 정통한 개발회사가 거의 전무한 상황 속에서 '우리라면 할 수 있다'라고 손을 들어준 회사가 있었습니다. 그래서 이야기를 나누고 부탁했지만 작년 연말에 PS4판 이식을 시작할 때 '더이상 할 수 없습니다'라는 말이 나왔고...



타이치

그래서?



마츠모토

그 시점에서 신일본 프로레슬링과의 콜라보레이션도 게임의 발매일도 은밀하게 결정되 있었기에 크게 당황해 새로운 개발체제를 만들었으나 너무 서두른나머지 불충분한 재가동이 되어버렸습니다.


그 결과가 지금의 상황이 되어있습니다. 모든 것은 개발 초기 단계에서의 제 판단이 어설펐던 것에 기인하고 있습니다.



타이치

그럼 그 회사하고 빨리 관계를 끊으면 됐잖아. 거기서 발매를 늦추고 제대로 발매할 수 있었다면 상황은 더 변했을거라 생각되는데.



마츠모토

그렇군요. 변명 밖에 되지 않지만 정에 휩쓸려 모질게 결심을 하지 못했습니다. 프로레슬링에 대한 사랑은 정말로 있는 회사였기에 거기에 기대한 면도 있습니다.


결국 앞서 타이치 선수께서 하신 말씀대로 빠른 단계에서 과감하게 관계를 끊는 판단을 할 수 없었던 제 미스입니다.



기자

첫날 패치로 수정된 문제점도 있었지만, 발매 직후에 세이브 데이터가 망가지는 버그가 발견되었습니다.



마츠모토

네. 이건 온라인에 업로드된 선수를 다운로드하고, 그 숫자가 일정수를 넘으면 세이브 데이터가 망가진다는 것이었습니다.


지금은 패치로 숫제 제한을 넣는 형태로 수정되어 있습니다. 물론 디버그 단계에서도 선수의 대량 다운로드는 검토했지만, 거기서 한 번 전원을 쓰고 재기동하면 세이브 데이터가 망가진다는 건 전혀 생각도 못했습니다... 디버그에서는 재기동을 하지 않아 사전에 이 버그를 발견할 수 없었습니다.



기자

내용이 상당히 심각했기에 유저 사이에서도 큰 문제가 되었습니다.



마츠모토

게임을 만드는 사람으로서 가장 하지 말아야하는 일은 세이브 데이터를 망가트리는 일이라 생각합니다. 유저들의 시간을 전부 없애버리는 거니까요. 그렇기에 발견 후 이 버그 수정을 최우선으로 대응해 결과적으로 다른 문제점에 대한 대응이 늦어버린다는 악순환에 빠져버렸습니다.


세이브 데이터의 대응 후에는 적어도 오프라인을 쾌적하게 플레이할 수 있도록 일시 프리즈의 대응을 하고, 그게 안정된 후 온라인에 착수함으로서 단계를 거쳐 대응하고 있습니다. 다시금 개발체제를 재구축하고 있지만, 이번엔 흐트러지지 않게 제대로 하겠습니다. 그것이 안정될 때까지는 여러가지 대응이 늦혀지곤 있습니다.




마츠모토 감독의 설명에 납득 못하고 타이치 선수는 짜증 MAX.

테이블을 내려친 충격으로 찻잔이 쓰러져버렸지만, 극한까지 긴박했던 분위기에 한동안 치울 수가 없었다.





*제대로 사죄의 장을 마련해야 했다





기자

유저들로부터는 상황이 이렇게까지 되었는데 마츠모토 감독이 설명하러 나오지 않는건가라는 점도 문제로 봤습니다. 타이치 선수는 어떻게 생각하시나요?



타이치

이렇게나 목소리가 나오는데 이런 장에 잘 나오지 않은 것도 나쁘고, 애초에 파이어 프로레슬링을 부활시키려 한 후의 행동이 전부 잘못됐지. 개발 회사라던가, 눈치채지 못한 버그라던가, 불운이 겹친 것도 있었을지도 모르지만 그런 게임을 구입한 사람들이 보기엔 알 바 아닌 이야기잖아.


확실히 말해 너무 버그가 많아 80% 녀석들은 떠나지. 나도 떠날 것처럼 되었고. 고대하던 파이어 프로레슬링이 부활했는데 이런 일이 되어버렸으니 상당한 각오로 임하지 않으면 유저는 돌아오지 않을거라 생각해.



마츠모토

저도 원래 파이어 프로레슬링을 만들고 싶어 이 업계에 들어왔습니다. 파이어 프로레슬링은 제 인생을 바꾼 타이틀입니다.


어치피 비지니스에 관여할 뿐이겠지라는 이야기도 들었지만, 그건 정말로 아니고 스파이크 츈 소프트에 들어와 몇 번이고 프레젠테이션을 하고 마침내 통과된 기획이 '파이어 프로레슬링 월드'입니다.


그러니 물론 제 탓이지만, 정말로 팬 분들처럼 십수년만에 부활한 파이어 프로레슬링이 이런 상황인 것이 분합니다.



타이치

정말로 분한건 우리들 유저 쪽이야. 너, 설마 이대로 끝낼 생각은 아니겠지?



마츠모토

물론 이런 상태로 끝낼 생각은 전혀 없습니다. 적어도 파이어 프로레슬링 월드에 관해선 제가 살아있는 한 시간이 걸린다해도 마지막까지 책임을 질 생각입니다. 개선을 진행하고, 문제점의 수정, 기술의 추가, 여러분들을 기쁘게 해드릴 DLC 기획 등 오랫동안에 걸쳐 제대로 계속 서비스 해나가겠습니다.


솔직히 마음이 꺾인 적도 있었지만, 마지막까지 제대로 하는 것이 제 임무니까 부활시킨 이상 마지막까지 해나가겠습니다.



타이치

뭐, 여기서 도망치면 진짜 쓰레기니까.



마츠모토

유저분들로부터는 파이어 프로레슬링에 관여하지 말라는 등의 말도 들었습니다. 하지만 여기서 그만둘 수 없습니다. 앞으로도 파이어 프로레슬링 월드를 더욱 좋게 만들어 나가겠습니다.



타이치

그렇게까지 말한다면 반대로 기회로군. 지금이 마이너스 100점, 200점이나 500점일지도 모르지만, 거기서 0점으로 돌아오는 것 만으로도 열심히 했다라는 말을 들을 수 있겠지.


진심으로 목숨을 걸 정도로 하지 않으면 누구에게도 전해지지 않지만, 진정으로 좋아하는 녀석은 반드시 기다려 줄거라 생각해. 각오가 전해진다면 나로서도 멀어졌던 녀석들도 돌아올 수 있도록 할 수 있는 일은 하고싶어. 레슬러 중에서 가장 파이어 프로레슬링을 생각하는건 나니까.



마츠모토

감사합니다.... 이런 상황으로 만들어 버렸지만 다시 한 번 기회를 받을 수 있다면 요구받는 곳까지 반드시 가겠습니다.



타이치

별로 기다리고 있지 않으니 당장 하라고. 단, '고치겠습니다'라고 말만 하는걸론 잘 신용이 안가.


파이어 프로레슬링 팬 녀석들에게 성의를 보인다는 의미에서도 생방송이나 이벤트에 제대로 얼굴을 비추고 말을 하는 편이 좋지 않을까? 기사를 읽기만 해선 납득못할 녀석들도 많겠지.



마츠모토

그렇군요. 저로서도 전해드리고 싶지만 이제와서 무슨 낯짝으로 나가야 될까하고 생각했습니다.


다만 지금이라도 파이어 프로레슬링을 신경써주고 계시는 유저분들은 이후 어떻게 할지를 알고싶으실 거라 생각합니다. 문제점 수정과 DLC 전개에 관한 로드맵 등에 대해서는 반드시 기회를 갖고 이야기 해드리겠습니다. 다시 한 번 제로부터 하게 해주십시오라고 고개를 숙일 수 있으면 합니다.



타이치

좋잖아. 사죄회견이야 사죄회견. 그럴만한 각오가 있다면 나도 같이 회견에 나가주지. 난 사죄는 하지 않지만 네 머리를 숙이게 해주겠어. 더불어 토너먼트라도 열어 이기고 올라온 녀석이 나와 대전할 수 있는 '타이치 배'라도 열라고.



마츠모토

타이치 선수가 괜찮으시다면 그쪽도 진지하게 검토하게 해주십시오. 제대로 수정을 하고 그것을 사람들에게 인정받은 후의 이야기로서요.



타이치

제대로 못하면 그 자리에서 삭발시킬테니까. 각오하고 해라.



마츠모토

알겠습니다. 오늘은 감사했습니다.








*마츠모토 감독의 회견이 정식 결정!



타이치 선수가 제안한 마츠모토 감독이 유저에게 직접 사죄하기 위한 회견이 정식으로 결정되었다.


일시는 2018년 11월 13일 (화요일) 22시부터, 패미통 채널 (http://live.nicovideo.jp/gate/lv316758159) 에서 펼쳐진다.


회견은 패미통 채널 회원 이외의 사람이라도 시청 가능하니 파이어 프로레슬링 월드 유저는 부디 시청해주었으면 한다.





덧글

  • 갓에제 2018/11/10 23:29 # 삭제 답글

    다혈질이지만 사실은 상냥한 일본 오야지!! 느낌이네요 하하라
  • 공국진 2018/11/11 10:00 #

    감독도 타이치덕분에 마련된 사죄의 장에서 잘 해주길 빕니다^^.
  • TK-旧시로 2018/11/11 10:02 # 답글

    이후 제대로 게임이 고쳐지는게 가장 중요하다고 봅니다 넵. 기왕 이렇게 이벤트(...)도 만들었고 하니 게임 잘 만들어서 어서 단체운영모드 추가좀[이게 중요]
  • 공국진 2018/11/11 10:11 #

    얼마 전 스팀 업데이트를 보니 올해 안에 만들어질 것 같긴 하더군요^^.
  • 로그온티어 2018/11/11 13:07 # 답글

    흥미진진했습니닼ㅋㅋㅋㅋ 우리나라로 치면 마동석이 기획자 나오라 그래라고 소리치는 격인갘ㅋㅋ 근데 그것도 재밌겠네욬ㅋㅋ
  • 공국진 2018/11/11 13:18 #

    그러면 여기보다 더 분위기가 살벌해질 것 같군요^^;;
  • 로그온티어 2018/11/11 18:42 #

    아아니... 이벤트성으로 ㅋㅋ;;;
    게임이 만들다보면 실수도 할 수 있는거고 엄청 큰 실수도 할 수 있는 건데, 하게되면 그냥 사과로는 심심할 때가(?) 있잖아요. 언젠가 대량으로 Q&A리스트를 받아들고 마동석에게 질문받고 직접 욕먹는 이벤트를 벌이면 재밌기도 하고, 냉담했던 여론이 완화되진 않을까라는 생각이 들어서요. 물론 그 후에 제대로 버그패칭을 한다는 전제하에 말이죠.
  • 공국진 2018/11/11 20:22 #

    그렇죠... 패치가 제대로 안되면 큰일나겠군요;;

    그리고 이런 식의 사과 이벤트를 자주 열면 임팩트가 약해질 것 같으니 딱 한 번만 여는게 이상적일 것 같아요^^.
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